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鋼の心 ~Eisen Herz~ 第19話:メタルジャケット 「~I m thinker. I could break it down ♪」 『ちょっと、ちゃんと索敵しているんでしょうね?』 筐体を通じて彼女だけに聞こえるマスターの声に、フォートブラッグは得意気に鼻を鳴らす。 「ふふん、こう見えても私の索敵能力は並みの神姫を凌ぐのです。その上、立地も良いとあっては敵を見逃すほうが難しいというもの」 『私が気にしてるのは、能力じゃなくて気構えと言うか、油断の有無と言うか……』 狙撃銃を構えつつ、遺棄されたビルの屋上に陣取っているフォートブラッグに、彼女のオーナーは溜息を漏らす。 「いつもながら心配性ですね。そんなに気を張らなくても、敵が近付いてくれば一目瞭然です。―――ほら」 『!!』 フォートブラッグの指した先に、複数の爆炎とマズルフラッシュ。 「どうやら既に始まっているようですね……」 『まだ撃っちゃダメよ?』 「何故です? 戦わなければ生き残れない、……のでしょう?」 『途中でやられたら無意味でしょう? まだ残敵はたくさん残ってるし、ここは慎重に行きましょう』 「……ふむ……。まぁ、マスターがそう言うのならそうしましょう」 慇懃に承ると、彼女は銃のセーフティを手馴れた動作で外す。 「……では、始めます、指示を……」 そう言ってフォートブラッグは初めて狙撃銃のスコープを覗き込んだ。 狭まる視界の中に、4機のハウリン達による乱戦が飛び込んでくる。 『それじゃあ、慎重にね。サラ』 「わかっていますよ、ハルナ」 砂漠の悪魔が、今。 その牙を剥く!! 「ま、砂漠じゃないんですけどね……」 色々台無しだった。 ◆ 「ふはははははは、行くぞβ(ベータ)、γ(ガンマ)!!」 「応!!」 「我等が三位一体の必殺技、ジェットストリームアターック!!」 三機のハウリンが一直線に並ぶ。 「ふははははは、運が無かったな!!」 「くははははは、全くだ!!」 「わははははは、我らサーべラスの相手になった不幸を呪うがいい!!」 そして、標的となった神姫、こちらもハウリンだが、彼女に向けて一直線に突進してゆく。 「…………」 「ふははははは、恐怖の余り声も出ないか!?」 「くははははは、哀れなものだな!?」 「わははははは、これが実力の差と言うものだ!!」 「…………」 この三機、天海神姫センターではかなり有名な神姫である。 ランクこそ低いものの、三位一体の必殺技を駆使するこの神姫たちは、対戦相手に痛烈な印象を残す事で知られていた。 「ふははははは、もうすぐ射程距離だぞ」 「くははははは、それが貴様の命運の尽きる時」 「わははははは、我等が必殺の一撃に―――」 「―――えい。」 ハウリンの発射した吠莱の一撃で、サーべラス達が纏めて吹っ飛んだ。 「ぐはぁ!?」 「なんと!?」 「馬鹿な!?」 「おお、当たりました」 自らの攻撃の成功を、さも意外と言わんばかりの声でハウリンが呟く。 「……………。ところでマスターさん」 『なんでしょう犬子さん』 「なんだか当たりそうだなーと思ったのでつい撃ったら本当に当たってしまいましたが、どうしましょうか?」 『どうしましょうかと言われましても、戦闘中なんですから問題ない……はずですよねぇ?』 「そのはずですよねぇ? ですがなんと申しますか、当たりそうだと撃ったら、華麗に回避されるとか何か反撃受けるとか、そういう展開を想像していたものですから」 『ああ、それは僕も正直同感でした』 ある意味では絶大な信頼だと言える。 「同感でしたか。ですがそれが予想に反して直撃してしまったものですから、どうしたものかと」 『どうしたものでしょうねぇ』 一直線に並んで、距離を離さないように突進せねばならない為、彼女達の行進速度は極めて遅い。 技の開始から、初撃までおおよそ30秒。 その間、もの凄く狙いやすく、密集して一直線に移動するだけである。 なんと言うかその、このハウリンに限らず、対戦相手は攻撃したくなる衝動に抗えないというもっぱらの噂だった。 『まあ、これで良かった事にしてしまいましょう……』 「そうですか、でも―――」 「―――お、おのれ、卑怯な……」 「必殺技の最中は攻撃をしないという不文律も知らんのか?」 「オマケに避けられないのを良い事に吠莱なんかぶっ放しやがって……」 「あ、生きていましたか。えっと……」 『さて、困りましたねぇ……。勝てない事は何度もありましたが……。どうしたものでしょうね、犬子さん……』 「はい、この様なケースは初めてです……」 三機一組の黒いハウリン。サーべラス。 三人揃って半人前以下、と言う天海最弱の神姫たちを相手に、犬子さんと呼ばれた神姫とそのオーナーは戸惑いを隠せなかった。 後に彼女はこう語る。 (なんと言いますか、その……。生まれて初めて弱い者いじめをしている気分になってしまいました……) と。 「ぅう……、苦節3年。初めて必殺技が決まると思ったのに……」 「泣くな、α(アルファ)。まだやれる、我々はまだ、敗北したわけではない筈だ」 「そうとも。まだ負けた訳じゃない。負けを認めたわけじゃないんだ」 「お、お前ら……」 「負けを認めない限り、敗北ではない。そして我等は一度だって負けを認めた事など無い筈だ」 「つまり、我等は無敗だという事。つまり、この3年間一度たりとも負けていない!!」 「おおぅ!! つまり、我等は無敵と言うことか!?」 「その通りだ、我々サーべラスは無敵の神姫なのだ!!」 「さすが我ら、何時の間にやら無敵なっていたとh―――」 「―――えい。」 ちゅど~ん。 三機揃って再度吹き飛ぶサーべラス。 「うぅ……ッ、感動的なシーンに攻撃するとは、貴様、鬼か!?」 「なんと恐ろしい、この様な強敵は初めてだ……!!」 「貴様、さては只者ではないな!?」 ズタボロになりながらも、犬子さんと呼ばれたハウリンを指差すサーべラス達。 如何でも良いが、存外頑丈な連中である。 「……マスターさん、どうしましょう? 私、なんだか悪い事をしているような気になってきました……」 『……では、彼女達の必殺技を一度受けてみるというのはどうでしょう?』 「……そ、そうですね……。そうしましょうか……」 「なんと!? 我らの必殺技に耐えるつもりか!?」 「大した自信だが、後悔するなよ!?」 「そうとも、未だかつて、この技に耐えた神姫など一人も居ないのだからな!!」 そもそも成功したことが一度もありません。 「では往くぞ!!」 「三位一体!!」 「ジェットストリームアターック!!」 武器を構え、一直線に並んで突進してくるサーべラス。 「ふははははは、貴様が栄えある犠牲者第一号だ、光栄に思うがいい!!」 「くははははは、我らの最初の獲物として後世に名を残すのだ!!」 「わははははは、我等が有名になって自伝とか書くとき、隅っこのほうにちょっとだけ名前とか書いてやらんでも―――、ぐハッ!?」 サーべラスの一人(犬子さんと呼ばれたハウリンには見分けがつかなかった)が突如真横に吹っ飛ぶ。 「なんと!?」 「貴様っ!! 不意打ちとは卑きょ―――、ぐハッ!?」 「え、いえ。私は何も……」 「ああ、二人ともしっかりしろ。ただ頭を撃たれただけじゃないか、傷は浅いz―――、ぐハッ!?」 「ええと、マスターさん?」 『あ、もしかして狙撃なんでしょうか?』 「ああ、なるほど―――」 頷いた所で、犬子さんの脳天に銃弾が突き刺さり、彼女はそのまま意識を失った。 ◆ 『…………………』 「……いえ、言いたい事は分るのですよ、ハルナ」 『………そうね、うん。あれは、仕方ないわよね……』 「ええ、流石にあそこまで隙だらけだと、引き金を引く指を押さえ切れませんでした……」 『………なんだか色々問題があるような気もするけど、深く考えるのは止めましょう……』 「賢明です」 色々な問題を棚上げし、サラは狙撃姿勢を解く。 「まぁ、何はともあれこれで撃墜数は…………、おや?」 『サラ?』 「変ですね、何でスコアに変動が無いのでしょう?」 『……まさか、4人ともまだ生きてるとか?』 「ははは、何を馬鹿なことを。全員眉間と蟀谷(こめかみ)にヘッドショットですよ? これで生きている訳が…………」 あった。 ◆ 「うう、目の前がチカチカする……」 「大丈夫か、二人とも?」 「ふっ、おまえこそ。……眉間から何か出てるぞ?」 「あぁっ!? しっかりしろ、気を強く持て!! 大丈夫、私達はやれば出来る子だ!!」 「ふふふ、二人とも心配ないさ。ちょっぴりオデコに穴が空いた位じゃないか」 「流石だな、その程度ではびくともせんか。それでこそ我らと言うもの」 「「「ははははははははははははははは―――」」」 高笑いをするサーべラス達の眼前で、同じく気絶から復帰した犬子さんが起き上がる。 「ぬ、貴様、やはり生きていたか!?」 「それでこそ我等が認めた強敵!!」 「因みに、強敵と書いて『トモ』と呼ぶ!!」 「やや、これはどうもご丁寧に」 『よかったですねぇ、お友達が増えて』 「ええ、まったくで―――」 その時、ふと何かの影に入ったことに犬子さんだけが気が付いた。 「………………ぁ、わわわ……」 『……おや? どうしました、犬子さん?』 「ん、なんだ? こいつ震えてやがる」 「まぁ、我らの恐ろしさを前にすれば無理も無かろう」 「ようやくコヤツも我々の恐怖を理解したという事か」 ちょんちょん。 「今取り込み中だ、後にしろ」 「そうだそうだ。これからこのハウリンに我らの恐怖を更に刻み付けてやるのだ」 「トラウマで不眠症になるがいい」 「「「ははははははははははははははは―――」」」 ちょんちょん。 「ええぃ、後にしろと言うのが分らんか!?」 「無粋な奴め、三対一の決闘に水を差すとは何事か!?」 「全く、一体何処の馬鹿者……、だ。……ぁ?」 振り返ったサーべラス達の背後には、山のように巨大(おお)きな威容。 真ん中あたりに埋め込まれるように組み込まれている神姫素体に気付けば、それもまた武装神姫なのだと知れる。 そして、巨躯に違わぬ大砲の砲口が既に彼女達をその射線に捕らえており……。 三度、サーべラス(+犬子さん)は天高く吹き飛んだ。 ◆ 「………………なっ、……なんですか、アレ?」 『神姫……、よね?』 サラのスコープに映りこむ巨躯。 通常の神姫の優に倍はある全高と、推定で10倍以上の質量。 四本足の巨大な鉄塊が、砂煙を上げて荒野を疾走してくる。 放った砲弾の一撃でハウリン四人を纏めて吹き飛ばし、迷う事無くただ一直線に、ただ一点を目差して。 即ち。 『サラ!?』 突如として陣取っていたビルの屋上から飛び降りた自らの神姫に、ハルナが困惑の声を上げる。 「どうやら見つかったようです。一直線にこちらに来ますよ!!」 背負ったバックパックから一対のアームを展開し、ビルとビルの間の壁に爪を立てるサラ。 アームで落下速度を殺しながら、屋上から直接地面に飛び降りる。 『迎撃なら、屋上の方が……!!』 「ハルナも見たでしょう。アレだけの武装があるのなら、私ならビルの屋上に陣取る狙撃手は“ビルごと”吹き飛ばします!!」 その言に違わず、次の瞬間、サラが陣取っていたビルが砲弾の直撃を受けて爆散した。 ◆ 天海には、要塞さんの異名で知られる神姫が居る。 無数の重砲にガトリング、ミサイル、Sマインなどを満載し、それらを分厚い装甲で鎧う超重量級神姫。 比喩など抜きに、文字通り一騎当千の火力と装甲を誇るその神姫に『要塞さん』と言う渾名がついたのは、ある種の必然だろう。 彼女は正しく移動要塞の如き威容を持ち、敵対する神姫の攻撃をその装甲で受け止め、尽くをその砲火で討ち取ってきたのだから。 要塞さん。 その真名を、蛇神が一柱に因み『清姫』と言う。 ◆ 「……全く、マラソンは得意ではないのですがね……」 ある程度想定していた事態とは言え、ビル街に陣取ったのが功を奏し、無数の遮蔽物を利用してサラはその暴威から距離を保つ事に成功していた。 『こんな事ならストライクイーグルも持って来れば良かったわね?』 「無い物ねだりをしても仕方ないでしょう。ハルナ、指示を下さい」 『……とりあえず、距離を取るわよ。あんな化け物に近付くなんてただの自殺行為だわ』 「同感です」 手持ちの火器は狙撃銃とグレネードランチャー。 それから手榴弾が数発。 通り名の由来ともなったクラブハンドも持ってはいるが、あの装甲を相手にしては流石に通用するとも思えない。 「まぁ、狙撃銃も効かないかもしれませんが、流石にランチャーの間合いでアレと相対するのは嫌ですし……」 言いながら、手榴弾のピンにワイヤーを結び、廃ビルの割れた窓の中に放り込んでおく。 これで、敵がそのビルの傍を通った時にワイヤーを引っ張れば、窓枠で引っかかった手榴弾からピンが抜け爆発するという寸法だ。 簡単なトラップとしても使えるし、敵がこちらを見失った時に使えば位置を誤認させる事もできるだろう。 「上手く行けば良いのですが……」 そう呟いた瞬間、要塞さんが“ビルを突き破って”サラの居る通りに出てきた。 「なッ!?」 そんな要塞さんの足元で小爆発。 先ほど仕掛けた手榴弾などまるで通用していない。 更には崩れてきたビルが要塞さんの上に雪崩落ちるが、彼女はその瓦礫を振り払って大通りまで歩み出る。 『サラ、逃げなさい!!』 「―――!?」 主の声に我に返ったサラが、手近な路地に逃げ込むと同時に、先ほどまで居た場所を砲弾とミサイルが爆砕し尽くした。 「痛っ…!!」 爆圧で跳ばされ、路地の反対側に押し出されるサラ。 幸い距離は稼げたが、その被害はある意味では甚大だった。 『大丈夫、サラ!?』 「私は問題ありません。ですが……」 言いよどんで、サラは背負っていたランチャーを取り出した。 「……最大火力が死にました」 『………………っ』 瓦礫の破片が深々と突き刺さったランチャーを背負い直し、サラは再び走り出す。 『最悪、爆薬か何かでビルを崩して下敷きにするとかも考えていたけれど……』 「どうやら効かないようですね」 ハルナには認めがたい事実を飄々と肯定するサラ。 「さて、どうしますか。ハルナ?」 『待ってて、今考えるわ』 とは言え、サラの武器で最も威力があるのはランチャーのパイルバンカー。 それが失われた現状、狙撃銃以上に貫通力がある武器は無い。 『でも、狙撃銃でも通用するとは思えないし……』 「それを言うなら、あの火力を掻い潜って肉薄すると言うのも絵空事ですが……?」 パイルバンカーを使用するには至近距離まで近付かねばならないが、さして機動力が高い訳でもないサラに、あの弾幕を抜けられるとも思えなかった。 そもそも、本当にパイルバンカーならばあの装甲を貫けるという確証も、それで倒せるという保障も無い。 『……どうしたらいいのよ、あんな化け物!!』 「落ち着いてください、ハルナ。そんなサカリの付いたメス犬ように吠えても、今はハチヤも居ないのですよ?」 『そうね―――、って、メス犬って何よ!?』 「ああ、失礼」 『あのね―――』 「―――ハルナはどちらかと言えば、いぢめられて悦ぶドMの乳牛でしたね」 『ね、じゃない!! どうしてアンタはそうやって人の事をマゾだのなんだのにしたがるのよ!?』 「もちろん面白いからですが」 『断言した!? キッパリと断言した!?』 「それはさて置き対抗策ですが……」 『その上さて置かれる訳!? その前にちゃんと訂正しなさいよ!!』 「やれやれ、状況を正しく理解しているのですかハルナは?」 『それはアンタだぁ!!』 「全く、これ以上ごねる様ならハチヤとの初体験の記録をレポートにしてネットにばら撒きますよ?」 『はっ、初体験!? ……って、まだだもん!!』 「……おや、キスの初体験の事ですが……。何の初体験と誤解したのですか、ハルナ?」 『ああ、ハメられた!?』 「いえ、ハメるのはハチヤの役目です。ハルナもその方がイイのでしょう?」 『あーもう、黙りなさい!! この馬鹿鉄砲!!』 「hahahahahaha、愉快ですね。ハルナは」 笑いながら、サラはハルナの指示通りに逃げ惑う。 その後ろを、要塞さんが追いかけていた。 途上のビルを尽く粉砕しながら……。 ◆ 交戦開始から既に15分。 サラが遮蔽物となるビルの影に隠れては、要塞さんがそれを粉砕するという鬼ごっこも終焉に近付きつつあった。 最早ビル群と呼べるほどの数も無く、周囲はかつてビルであった瓦礫で埋め尽くされている。 「…………………」 発砲。 要塞さんの放った砲弾が残された数少ないビルの一つを破砕。 「…………………」 センサーを凝らして周囲を確認するも、動くものなど何も無い。 敵の姿を見失わないようにビルを破壊してきたはずなのに。 遮蔽物が尽く倒壊した廃墟の中で、要塞さんは敵の姿を見失っていた。 「…………、―――!!」 踏み締めた足元で爆発。 手榴弾の1つや2つでは、被る被害など毛ほども無いが、それが七度も続けば流石に辟易してくる。 苛立ちまぎれに大き目の瓦礫、即ち、遮蔽物として使えそうな塊を主砲で打ち抜き粉砕するが、敵の姿は見当たらない。 弾薬の余剰はあと4割。 普通の神姫ならばバトルロイヤルの2,3回もこなせる程の量が残っているが、それを打ち込むべき敵の姿は何処にも無い。 ならば、取る手段は一つ。 この瓦礫の海の何処かに敵が居るのは判っているのだ。 「…………………」 清姫は、ありったけの弾薬を周囲にばら撒き始めた。 ◆ 『さて、そろそろ、かしらね?』 「そうですね。それでは、反撃と行きましょう」 ハルナの言に口火を切られた狙撃銃が火を噴き、要塞さんの装甲を徹甲弾が引っ掻く。 「―――!!」 回頭し、狙撃の来た方向に無数のミサイルをばら撒くが手応えは無い。 不意打ちに備え、狙撃方向の警戒を密にするその足元で八度目の爆発。 「!!」 集中が削がれた瞬間に、再度銃弾が装甲を叩く。 「―――!!」 マズルフラッシュを見逃せば、隠れた狙撃手の位置を正確に知る術はない。 爆弾も銃弾もまるで通用してはいないが、それでも清姫は追い詰められていた。 そして、位置を変えようとした彼女の足元で九度目の爆発。 しかし、清姫もまた、その瞬間を待っていた。 「!!」 足元に気を取られる事無く、広く保った視界の隅でマズルフラッシュ。 小さな瓦礫の隙間に除く銃口を発見するや否、清姫はありったけの砲弾を叩き込む。 フォートブラッグなど数十回倒してもお釣りの来る程の威力を叩き込み、警戒を解かぬままに硝煙の晴れるのを待つ。 薄れてゆく煙の中に、捻じ切れ、天を向いた銃身を確認。 そこに居た狙撃手が生き延びた筈も無いが、撃墜カウントもまた、入っては居ない。 真偽を確めるべく一歩踏み出した清姫の足元で爆音。 「……!」 半ば予測していた為に動揺もせず、清姫は視界を上げて視野を保つ。 罠だと言う予想は当たっていた。 ただし。 罠そのものには既に嵌まっていた。 数個目のビルを砕いた、その瞬間から……。 ◆ 周囲は一面に瓦礫の海。 まるで、それが“砂漠”のように見える事になど、要塞さんは気付きもしない。 そして、今相対しているフォートブラッグの異名も。 その実績も……。 ◆ 瓦礫の隙間に挟み、トリガーにワイヤーを挟んだ狙撃銃では射撃方向は制限される。 と言うかむしろ固定だ。 だがしかし、敵は巨大(おお)きく的はこの上なく広かった。 更に、同様の仕掛けで遠隔操作できる手榴弾を使って位置を誘導すれば、狙いを違わず穿つ事も不可能ではない。 サラは、ワイヤーで遠隔操作した狙撃銃と爆弾を駆使し、要塞さんを誘導……。 今、正に、その間合いへと踏み込ませることに成功した。 『今よ、サラッ!!』 「オーケィ、ハルナ!!」 要塞さんの真下から、瓦礫を弾き飛ばして起き上がるサラ。 間髪居れずに、副腕で抱えたグレネードを真上、要塞さんの無防備な腹部に叩き込む。 弾頭は既に鉄鋼杭弾に交換済み。 副腕の腕力で先端部を強引に突き刺し、反対側の手で適当に要塞さんの身体を掴んでホールド。 間接部をロックして固定するや否、バックユニットをパージ。 「―――!!」 状況を察した要塞さんが足元にSマインをばら撒き、炸裂した弾頭が四方からサラを打ち据えるが、彼女はその一撃には辛うじて耐える。 そして、その右腕には通り名の由来となったクラブハンド。 それを今しがた打ち込んだグレネードに向けると……。 「Shake it up baby!!」 その引き金を目一杯に引き絞った。 壊れたと言っても『筒』と『炸薬』と『弾頭』が残っているのならば、その威力には何の変わりも無い。 グレネードの底部を無数の銃弾が叩き、そして。 誘爆した炸薬が、パイルバンカーをゼロ距離で打ち込んだ。 ◆ 「あははは、やりましたよ。ハルナ」 『……ふぅ、生きた心地がしないわね……。と言うか、よく勝てたわね、あんな化け物に……』 「何を言うのです。私とハルナならば当然の結果でしょう?」 『そう言われるとなんか恥ずかしいわね……』 言葉を飾る事無く栄誉を分け合う神姫の言に、彼女は少しだけ頬を赤らめる。 「それはさて置き、とり急いで報告したい事があるのですが……?」 『……? 何よ?」 「実は……、先ほどのSマインで少々手傷を負いまして……」 『だ、大丈夫なの!?』 「ええ、単に歩けなくなっただけです」 『な、なんだ……、その位すぐに治るんでしょう?』 「それはもう、30分もあれば簡単に治るようなものですが……」 『……どうしたの?』 「ハルナ、大会の開始前に配布されたパンフレットを見てください……」 『……? ええと、予選バトルロイヤルを勝ち抜くには、基本的に、規定数の敵を倒して“ゲートから外に出る事で”達成されます……』 「ちなみに、私は、今、歩けません。全く、一歩も……」 『あ』 ハルナもようやくサラが言外に言わんとする事に気が付いた。 ◆ ハルナ&サラ組。 第三予選バトルロイヤル。 ……突破ならず。 ◆ 「まぁ、考えてみたら撃墜数も1しかないのに、残った武器がクラブハンドだけでは、如何にもならなかったかもしれませんが」 『ああ゛!? しゅ、修理費!? ライフルに、グレネード、バックユニットまで!?』 「合計で金額は―――」 『―――嫌ぁ!! 聞きたくないぃ……!!』 「しかし、何時かは直面しなければならない問題です」 『何で嬉々としているのよ、アンタ!?』 「別に、懊悩するハルナを見ていると心が晴れ晴れするとか。苦悶するハルナを見ていると優越感に浸れて気持ちいいとか。打ちひしがれるハルナを見ていると生きている喜びを実感するとか、そんな事は一切ありませんですよ?」 『あるんじゃないっ!!』 戦闘終了までの時間、二人はこうして過ごしたと言う。 なお、戦闘中の消耗、破損は、神姫センターが5~9割を負担する制度があるが、ハルナがそれを知ったのはもうしばらく先となる。 ◆ 因みに、サーべラスと犬子さんの合計4名のハウリンは、その後も気絶し続け、戦闘終了間際にやってきた一人の神姫にキッチリ止めを刺されたと言う。 「えへへ、やったのです。漁夫の利なのです。兎転げる樹の根っこなのですよ~。るんるん」 『丸儲けですね、デルタ』 「えへへ……」 撃墜数4にて、デルタ1。本戦進出。 以上、予選第三バトルロイヤル終了!! 第20話:CHROMEHOUNDSにつづく 鋼の心 ~Eisen Herz~へ戻る 本作はコラボレーションでお送りしております。 色々と忙しい中、ご協力くださったミヤコンさま、土下座さまにはいくら感謝してもしきれません。 ALCにできる事など、SSを書くだけなので、そちらでご恩返しが出来れば、と思いますが…。 などと、言いつつ今回もネタ満載。 協賛はミヤコンさま、土下座さま。 出演は(50音順、敬称略) 犬子さん サラ ハルナ マスターさん コラボも仕上げたので、ようやく安心してディスガイアにハマれるALCの提供でお送りしました。 ミヤコンさま、土下座さまの作品へのリンクはコチラ。 クラブハンド・フォートブラッグ 犬子さんの土下座ライフ。 -
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https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/2440.html
410 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/08(火) 01 04 45 ID ??? 大学のTRPGサークルが最初の説明会から「上から目線で」 締めようとしてきたのに引いて結局入らなかったなあ 411 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/08(火) 01 05 46 ID ??? いるいる。クラシックD Dの時代からやってたから俺様偉い、みたいな自称先輩w 412 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/08(火) 01 09 42 ID ??? 文系サークルで年功序列を意識してない場合、そもそも誰が年上で下だったかをあまり認識しないはず。 ターゲットが先輩であると断ってる時点で、なんらかの先輩後輩関係はあるだろ。 413 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/08(火) 01 12 12 ID ??? 普通のオタサークルと違って、TRPGなんかは多種多様な人間が入ってくるからなあ。 体育会系出身者とかが上にいるとそういう空気に近くなるんジャマイカ。 414 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/08(火) 01 14 28 ID ??? もろにフルメタルジャケットなサークルを一つ知ってる プレイ中は面白い人だが、非プレイ時が滅茶苦茶怖かったなあ… 遅刻した人間平気で殴るし。 415 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/08(火) 01 21 02 ID ??? 遅れてきた奴を殴るのは当たり前だと思うが。 どうせ口でいっても理解出来ないからな。 顔じゃなくてミゾに入れるのがポイントw 416 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/08(火) 01 22 18 ID ??? 415 軽くゲンコツとかならまだいいと思うが 顔面思いっきり殴ってたからなあw スレ145
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/502.html
『カブトガイ』 各地の森林地帯に棲息している陸棲の大型巻貝。 軟体部を覆う巨大な貝殻の形状は現実世界でいう工事用ヘルメットに酷似している。 殻の強度はかなり高い部類であり、大きなものは人間が被るのに適したサイズ。 この為に『防具』として用いる事が可能だが、その際には緩衝材を入れる等の加工を忘れずに。 尚、食用としての価値は非常に低い。 実際食した者曰く『土臭くてとても食べられるものじゃない』そうで…。 関連 変種・亜種 アイアンヘルムシェル ウランバシェル オリハルシェル カーボンシェル シェルターシェル ジュエルシェル スパイクシェル ノーヘルシェル ワスプシェル シェルイーター 武器・防具 貝殻の鎧 シェルナックル シェルハンマー シェルメット アイアンシェルメット その他 兜貝座 地の真髄(イデア・オブ・ランド) 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/41.html
シェルミー | SHERMIE 「思いっきり楽しませてもらうわ♪」 CV:瀬戸英里奈 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 初出は『KOF97』。ナンバリングタイトルは『KOF2002』以来19年ぶりの出演となる。 オロチ一族の末裔で、ロックバンド『C.Y.S』のキーボード担当。 普段はファッションデザイナーとして人間社会に入り込んでおり。本作では自作のコスチュームでKOFに出場する。 女性キャラにしては大きめの体格を持つ投げキャラ。バックドロップ等の正統派なプロレス技と、股で挟んで叩き落とすシェルミースパイラルなどお色気を前面に出した技を使いこなす。 機動力は普通で飛び道具の類を持たず、対空や切り返しもゲージに頼りがちと立ち回り能力は平凡。 その代わり一度有利状況を作れれば、各種コマンド投げやめくりジャンプ強Pを軸に据えたセットプレーで一気に戦況を傾ける可能性を持つ。 ジャンプ強Kやジャンプ吹っ飛ばしが前方向に強く、これらを手軽に振り回して相手を抑え込む戦術も取れるため、投げキャラの中では初心者・初級者にも比較的易しい。 弱点も投げキャラらしく、遠距離でやれる事がないという点に尽きる。 特に相手が優秀な飛び道具を持つ場合、相手に接近するまでの過程で技量と我慢を求められることになる。 相手キャラとの相性が出やすくゲージ技の恩恵も大きめなため、できれば中堅以降に置きたいキャラクター。 + ver1.32 ver1.32から移動必殺投げ技の「シェルミーシュート」の空振り硬直が増加した以外はダッシュ速度上昇と通常攻撃、必殺技共に性能が向上し飛び道具対策と起き攻め能力が大幅強化。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ弱K、しゃがみ強P、ジャンプ強P、ジャンプふっ飛ばし攻撃などの主力技が弱体化 かわりに打撃投げの各種シェルミーホイップのやられ判定が縮小しコンボ補正値が小さくなり、派生追撃技のシェルミーキュートに派生可能になったおかげで低ゲージでも高いダメージが取りやすくなった また対空必殺投げのノーマルシェルミークラッチヒット後の相手のダウン時間が長くなり起き攻めが行いやすくなった。 ver2.10から立ち弱Kのヒットのけぞりが長くなった以外の性能が弱体化したが超必殺技のシェルミーカーニバルヒット時の全体硬直が短くなり起き攻めが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ シェルミーフラッシュオリジナル 近距離で フロントフラッシュ 近距離で 特殊技 シェルミースタンド 中段攻撃キャンセル版は一段目を必殺技等でキャンセル可 必殺技 シェルミースパイラル 近距離で ┗ シェルミーキュート (シェルミースパイラル中に) EX版はヒット時地面バウンドやられ発生 シェルミーホイップ 1~2段目 打撃判定、強版とEX版は出かかり地上打撃攻撃無敵ありEX版はSC不可ver1.62から2ヒット後シェルミーキュート可能に変更 ┗ シェルミーキュート (シェルミーホイップ中に) ver1.62から発生可能に変更 シェルミークラッチ 空中打撃攻撃無敵あり+空中相手のみ投げ可EX版はSC不可 ┗ シェルミーキュート (シェルミークラッチ中に) EX版はヒット時地面バウンドやられ発生 シェルミーシュート アクセルスピンキック EX版はヒット後追撃可ver1.32から移動中飛び道具無敵追加 超必殺技 シェルミーショック シェルミーカーニバルでのみ 空中相手のみ投げ シェルミーカーニバル 近距離で CLIMAX超必殺技 シェルミーエクスポジション 空中相手のみ投げ可 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pシェルミースパイラル~シェルミーキュート 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱シェルミーホイップ 備考 下段攻撃始動。2-1はノーゲージとしてはダメージが高い。しゃがみから必殺技入力が難しければしゃがみ弱Pを立ち弱Pにしても良い。2-2はダメージは低めで相手を反対側に投げるがパワーゲージが1本以上ある場合シェルミーホイップの2段目後にSCシェルミーカーニバル、3段目放り投げ後はシェルミーショックまたはクライマックス超必殺でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1)シェルミースパイラル~シェルミーキュート 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1)弱シェルミーホイップ 備考 強攻撃+特殊技のシェルミースタンド使用。2-1はSC超必殺技は繋がらないがダメージが高く簡単なコンボ。2-2はダメージは低めで相手を反対側に投げるがパワーゲージが1本以上ある場合シェルミーホイップの2段目後にSCシェルミーカーニバル、3段目放り投げ後はシェルミーショックまたはクライマックス超必殺でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXアクセルスピンキック -3 EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュートEXシェルミーホイップ〜シェルミーキュート(ダウン追撃) -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1) -4 シェルミークラッチSCノーマルシェルミーカーニバルACMAXシェルミーショックまたはACシェルミーエクスポジション -5 (相手画面端背負い時)EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュート弱シェルミーホイップ(1)SCノーマルシェルミーショックACMAXシェルミーカーニバル 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。-3、-4はどの位置から可能。-5はパワーゲージを節約したい場合、ダメージは下がるがEXアクセルスピンキックから直接超必殺技のシェルミーショックにすれば節約できかつ容易にAC各種超必殺技繋げ可能。 パワーゲージ0.5~4本使用 2 (相手画面端背負い時)EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュートEXアクセルスピンキック弱シェルミーホイップ(1)SCノーマルシェルミーカーニバルACMAXシェルミーショックまたはACシェルミーエクスポジション 備考 EXシェルミークラッチ対空当て+相手画面端背負い時から始動。画面中央の場合はダメージは下がるがEXアクセルスピンキックから直接シェルミーショックまたはクライマックス超必殺技にすれば繋げ可能。 + 基本戦術 基本戦術 打撃と投げがメインで接近戦を得意とする。 通常攻撃のリーチもそこそこ長く判定も強いものが揃っているため牽制や競り合いも可能だが相手キャラの性能次第ではあるが考え無しに自分から積極的に潜り込むのはそこまで得意ではない。 とはいえリーチの長い遠立ち強Pにしゃがみ強Kや判定と発生の強いジャンプふっ飛ばし攻撃、ver1.32から飛び道具無敵が追加された突進必殺技の「アクセルスピンキック」を上手く活用し 一度ダウンを奪えれば接近戦が可能になり、めくり性能のあるジャンプ強Pで揺さぶったり各コマンド投げで切り崩すなど本領を発揮できる。 接近戦ではこれらの技を活用し相手を逃さないようにしよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 顔辺りに平手打ち。判定は狭いが発生が早くガード時こちらが大幅有利、ヒット時近立ち強Pで目押し繋げ可。ver1.62から発生前の移動距離を短く、全体硬直を短く、のけぞり距離を短く変更。 遠 〇 腰辺りに平手打ち。判定は短いが発生が早く近距離での固めに機能する。ただしガード時の不利硬直がややあるためできるだけ先端ガードするのが無難。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 弱K 近 必/超 真横→やや斜め上の2段キック、1段目が必殺技以上で空振りキャンセル可。発生はやや遅めだが2段蹴りのため固めとコンボに機能する。ガード時の不利硬直がややあるため1段目に必殺技キャンセル等で隙消し推奨。ver2.10から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小、攻撃持続を短く、ヒット時ののけぞり時間を長く、全体硬直を長く変更。 遠 必/超 近立ち弱Kと同性能の2段蹴り、1段目が必殺技以上で空振りキャンセル可。こちらはリーチが長いのでけん制に機能するが2段式のため全体モーションが大きくやや隙があり、ガード時の不利硬直がややあるが先端ガードであれば離れるため反撃は受けにくい。ver1.32から1段目を必殺技以上でキャンセル可能に、2段目ののけぞり距離を短く変更。ver2.10から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小、攻撃持続を短く、ヒット時ののけぞり時間を長く、全体硬直を長く変更。 強P 近 〇 両手を広げる打撃攻撃。発生が早く前後の判定がやや広めで上の判定が顔辺りまであるので暴れとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度。ver1.32から発生を7F→5Fに変更。ver2.10から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 遠 超 片腕を大きく振り下ろす打撃攻撃。発生はやや遅めだがリーチが長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 強K 近 〇 わずかに飛び上がる膝蹴り。判定は狭いが発生が早くダメージが近立ち強Pよりわずかに増加、また発生直後から硬直が解ける直前まで空中状態になるため投げ無敵も付くのでコンボと投げ対策に機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 遠 超 斜め下方向にハイキック。発生は早めで斜め上方向に判定が長いのでけん制と対空に機能するがしゃがみ相手にはヒットせず足元部分はがら空きな点に注意。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 屈弱P 〇/連 しゃがみビンタ、特殊技以上で空振りキャンセル可。判定は短いが発生が早くキャンセル可能なので固めとコンボに機能する。ガード時こちらが大幅有利。ver1.32から全体硬直を2F短く変更。 屈弱K 必/連 低姿勢下段先端キック、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生は屈弱Pよりわずかに遅くなるがリーチが長く下段判定なのでけん制と下段コンボに機能する。ガード時の不利硬直がなく五分。ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。 屈強P 〇 斜め上方向に払いのけ攻撃、ヒット時強制立ち食らい発生。発生が早く上方向に判定があるので対空に機能する。ガード時の不利硬直がややある程度で反撃は受けないが空振り時の全体硬直はやや大きい点に注意。ver1.32から発生を7F→5Fに変更ver1.62から攻撃発生を5F→7Fに、攻撃判定を縮小。 屈強K 〇 低姿勢下段足払いで受け身可能ダウン発生、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生はやや遅めだが発生から低姿勢になるので打点高め攻撃をかわすことが可能でリーチも長くけん制に機能する。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくいものの空振り時の全体硬直は大きい点に注意。ver1.32から前に移動するように変更。ver1.62から押し合い判定を後方向に移動に、やられ判定を拡大、全体硬直を長く変更。 J弱P 上方向に短い突き。判定は狭いが発生が早いので密着での空対空に機能する。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 J弱K 軽い飛び膝蹴り。判定は狭いが発生が早く攻撃持続時間が長いので空対空と入り込みに機能する、また一部の立ち状態相手にめくり可能。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 J強P 下方向にエルボー。発生が早く後ろにも攻撃判定が広いので入り込みとめくりに機能する、ただし肘より上はがら空きな点に注意。ver1.32から小・中ジャンプ版の攻撃判定を後ろ方向に拡大。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更、やられ判定を拡大しました。・押し合い判定を拡大。 J強K やや斜め下方向に重い蹴り。発生が早く攻撃持続が長めでやや斜め下方向にリーチが長いので入り込みと空対空に機能する、また一部の立ち状態の相手にめくり可能。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 垂直J強K 足を閉じてドロップキック。発生が早く腿から足先まで攻撃判定があり攻撃持続時間が長めなのでけん制と空対空に機能する。ver1.32から垂直ジャンプ版の・前方向のやられ判定を縮小。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 ふっとばし 〇 一歩前進してからの重い片足蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生は遅いが判定が上方向に広いので牽制に機能する。ver1.32から全体硬直を3F短く変更。 Jふっとばし 足を開いてドロップキック。発生は遅めだがリーチが長いので空対空とけん制に機能する。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更、攻撃発生前のやられ判定を拡大。 通常投げ P版は前方にバックドロップで強制ダウン。K版は後方に投げっぱなしジャーマンで相手を思いっきり離す、強制ダウン。ver1.32からK版は特定の状況で成立した際、不自然な挙動になっていた不具合を修正。 特殊技 技 Ca 解説 シェルミースタンド(単発版) 超 ver1.32から全体硬直を3F短く変更。 シェルミースタンド(キャンセル版) 必/超 ver1.32から1段目ののけぞり距離を短く変更。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 シェルミースパイラル 共 - EX - ┗シェルミーキュート 共 EX - シェルミーホイップ 弱 強 EX - ┗シェルミーキュート 共 EX - シェルミークラッチ 弱 強 EX - ┗シェルミーキュート 共 EX - シェルミーシュート 弱 - 強 EX - アクセルスピンキック 弱 強 EX - 超 シェルミーショック 共 MAX シェルミーカーニバル 共 MAX CLI シェルミーエクスポジション - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 シェルミースパイラルってスパキャン出来るの? コマンドリストにスパキャンまーくついてりけど - 774 (2022-03-06 07 13 04) 技表と連続技表を訂正しました、 - 名無しさん (2022-03-06 14 06 59) アクセルスピンキックEX > シェルミークラッチEX・シェルミーキュート > 微ダ >シェルミーホイップ - 名無しさん (2022-03-07 17 48 24) アクセルスピンキックEX > シェルミークラッチEX・シェルミーキュート > 微ダ >シェルミーホイップ の微ダ>シェルミーホイップが難しく過ぎて全然出来ないのですが何かコツとかアドバイス等ありませんか? - 名無しさん (2022-03-07 17 50 19) アクセルスピンキックって全部上段判定のような? - 名無しさん (2022-03-08 01 14 29) ベータのままの記載になっていたので訂正いたしました - 名無しさん (2022-03-08 08 51 15) EXシェルミーホイップにはSC入らないかも? - 名無しさん (2022-03-08 01 15 17) ちょいとその前髪めくらせて目ん玉見せてみろ!絶対何か仕込んであるに違いねぇ! - マイク・バイソン (2024-02-06 21 33 00) 名前
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ボウケンブルー 種類:Sユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:3000 SP:! 必要パワー:2 追加条件:なし CN:5 特徴:ブルー/男 テキスト: 【ブロウナックル】「SP1」リリース状態の自軍コマンドをすべて手札に戻してもよい。そうしたとき、相手も同じようにする。 フレーバーテキスト 退き際を知るのが真の冒険者。余計な深追いは無用。 イラストレーター:TSUYOSHI NOGUCHI レアリティ:ノーマル 作品:轟轟戦隊ボウケンジャー 収録:英雄の再誕 自販:パック 再録1:三界の獅子 スターター(銀の冒険者) 再録2:リバイヴァ 自販:パック Q A Q1 自 軍ラッシュエリアに「RS-238 ゴーゴーファイヤー」がある状況で、敵軍ターン中に「RS-064 ボウケンブルー」の「ブロウナックル」の効果で複数のカードがコマンドゾーンを離れたとき、離れた枚数と同じだけ捨て札からコマンドゾーンに置くことがで きますか? A1 はい、置くことができます。コマンドゾーンからカードが離れるたびに捨札からコマンドゾーンに置くことができますので、結果的に離れたのと同じ枚数を置くことができます。 Q2 「RS-064 ボウケンブルー」のナンバーコンビネーション「ブロウナックル」の効果を発動させて、自分はリリース状態のコマンドをすべて手札に戻しました。このとき、 相手が手札に戻さなければならないリリース状態のコマンドは、自分が手札に戻したコマンドと同じ枚数になりますか? A2 いいえ。「リリース状態のコマンドをすべて手札に戻す」ので、相手もリリース状態のコマンドはすべて手札に戻さなければなりません。 Q3 「RS-064 ボウケンブルー」のナンバーコンビネーション「ブロウナックル」の効果を発動させるとき「自分はリリース状態のコマンドを0枚戻した」として発動させることはできますか? A3 いいえ、できません。 カード評価 相手と自分のリリース状態のコマンドを削ることのできるストライカー。リリース状態のコマンドを除去できる手段は少なく、未だ一線級で活躍するETの定番Sユニット。 【ブロウナックル】はお互いのリリースコマンドが1枚以上なければ無意味なので注意。相手がコマンドを使わなかった時を狙ったり、相手のコマンドをリリースする手段を用意する等して効果を活かしたい。ナンバーが重いので気力対策にはあまり向かないのが残念。 ゴーオンゴールドからのコンボで敵軍コマンドを最大3枚削れる。シシノシンや仮面ライダー電王SF(2nd)でも多少自由度が下がるが可能。ここで挙げたユニットはどれもOTなので混色向けのユニットと言えるかもしれない。 相手のデッキ編成にもよるがヘドリアン女王(2nd)と組めばOTやETを中心としたデッキに対して強烈なロックをかけられる。その他、黒獅子リオやエラスモテリウムオルフェノクなどDAも相性の良いユニットが揃っている。 有名なバルパンサー(2nd)とピンクレーサーのコンボに対してコマンドを埋めるのを防ぐのにも有効。 関連カード ボウケンブルー(XG5) ボウケンブルーAT 特徴「ブルー」関連 特徴「男」関連 コメント 名前 コメント
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オレンジ 黒 赤 緑 紫 分類 上着 主材料 カボチャ×24 副材料 オオカミのドクロ×2黒い尻尾×20 備考 南瓜の称号、染料×1オレンジは染料不要 カボチャ
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アイテム/トップス 作者名:上條 尋之 配布形式:公式 備考: 関連するアイテム: